Вы здесь

Мир игры

Действия игры «Полководец» происходит в вымышленном мире.  Это мир больших империй, которые имеют свои колонии, полуколонии  и зависимые территории на разных континентах.

В этом мире всего 22 независимых государства на 1-е мая 1940 года.

Мир этот в дальнейшем мы будем называть Мир Великих Империй, или, кратко МВИ.

В настоящее время мир дается по состоянию на 1-е мая 1940 года.

Предполагается давать игру отдельными сценариями, и в соответствии с этими сценариями будет публиковаться подробная информация по тем странам и их вооруженным силам, которые задействованы.

Подробное основных событий, происходивших в мире МВИ до 1-го мая 1940 года, будет дано позже.

Что касается состояния мира МВИ на 2-е мая и далее, то о нём ничего не известно. Предполагается, что все дальнейшие события в мире МВИ будут моделироваться по мере игры, все изменения в структуре вооруженных сил, появление новых образцов вооружений будет происходить по заявкам игроков. То есть мир МВИ является открытым для всех делающих его создавать.

Наиболее характерными отличиями этого мира от реального можно назвать следующие:

  1. Большинство стран являются колониальными империями, во всех странах жесткая централизованная власть, все без исключения страны имеют свои территориальные интересы к соседям, и все готовы решать вопрос военным путем.
  2. Предыдущие два десятка лет (от даты первого сценария, то есть от 01.05.1940) мир постоянно находился в стадии противостояния отдельных стран, порой переходящих в военные конфликты, а к середине 30-х годов распался на два противостоящих блока. Это можно обозначить такими современными терминами как «гонка вооружений» и «холодная война».
  3. В мире МВИ не было разрушительной мировой войны, революций и гражданских войн, которые бы существенно подорвали экономику стран и привели к существенной смене политического строя.
  4. Предстоящая война будет по настоящему мировой, так в ней примут участие все без исключения страны и их колонии, и военные действия будут происходить на всех континентах и океанах.

Поскольку этот мир базируется на компьютерной игре, а так же, поскольку работа над миром ведется коллективно, и «с открытым кодом» (то есть свои предложении могут вносить все желающие), поэтому вполне естественно, что предлагаются определенные правила по его созданию. Или, более точно, по созданию вооруженных сил для стран этого мира.

Мы исходим из того, что строительство вооруженных сил ведётся с учетом следующих правил:

  1. Вооруженные силы строятся с учетом всех тенденций, концепций, доктрин, которые имели место в реальном мире, в первую очередь в 20-е года ХХ века.
  2. Все вооруженные силы строятся с учетом национальных особенностей стран нашего мира, являющихся прототипами для стран мира МВИ. Причём, процесс исторического развития будет непрерывным, в вооруженных силах будет сохраняться преемственность, и даже более, в некоторых случаях «мода на ретро». В первую очередь в том, что касается названий, наименований, терминологии.
  3. Все вооруженные силы должны строиться исходя из реальной (подразумевая реальность мира МВИ) исторической и геополитической обстановки, географических условий, внешнего окружения, экономической ситуации. Причём, с учетом того, что в целом экономические возможности всех стран мира МВИ несколько выше, чем в реальном мире, а возможность реализовывать запросы военных ведомств так же выше.
  4. В мире МВИ не существует никаких международных норм и ограничений по вооружениям, типа Вашингтонского морского соглашения 22-го года, не говоря уж про аналоги Версальского и Трианонского и прочих договоров. Нет запрета на химическое оружие.

 

Что касается конкретных вооружений, то при их создании действуют следующие правила:

  1. В качестве прототипов-аналогов могут использоваться практически все реальные образцы оружия и техники, а так же все проекты, которые могли быть реализованы, и даже технические задания на разработку, которые не были реализованы в силу организационных, экономических или политических причин. 
  2. Для вооруженных сил конкретной страны МВИ в первую очередь используются образцы из страны-аналога в нашем мире. Для стран вымышленных или не имеющих своих образцов в достаточном количестве, действует следующий принцип: всё вооружение заимствуется из какой-либо одной страны (в крайнем случае, двух), которая является экономическим партнёром. Так, например, для Китая, все образцы вооружения заимствуются из России, а для Турции — из Франции.

При этом в мире МВИ не будет как в реальном мире образцов оружия и техники, которые бы состояли на вооружении сразу нескольких стран.

  1. По дизайну вооружения действует правило максимальной унификации. То есть образы вооружения любой страны должны быть максимально близки по дизайну и, соответственно, легко узнаваемы. Так, например, в российской авиации, все легкие самолеты (истребители, штурмовики, легкие бомбардировщики) заимствуют дизайн от самолетов Поликарпова, для тяжелой авиации используются самолеты Туполева, а для морской авиации в первую очередь взяты самолёты Григоровича.

При этом, хотя для всех образцов вооружения используются реальные прототипы (по дизайну) стопроцентного совпадения с реально существовавшими, нет ни у одного образца.

  1. По характеристикам вооружения действует следующее правило: в мире МВИ не может быть образца, характеристики которого выше тех, что были в реальном мире на тот же период. Дата начала первого сценария 1-е мая 1940 года, и все вооружение в мире МВИ по своим характеристикам не превосходит реально существовавшего на ту же дату в реальном мире.

 

В отличие от многих альтернативных и вымышленных миров, которые создаются лишь «на бумаге», создание мира на основе стратегической игры имеет следующие особенности:

  1. Всё созданное можно проверить на практике, что, конечно, понятно любому. Создаваемые Вооруженные силы будут не просто существовать в виде описаний, таблиц и картинок, но сражаться, пусть не реально, а виртуально, но учитывая очень высокую достоверность игрового механизма, многое можно будет проверить на практике. В любом случае, все созданное можно увидеть на карте, и это всё будет как-то двигаться.
  2. Отличие может быть не столь сразу понятное, но очень важное. Если в подавляющем большинстве проектов их авторы придумывают бронетехнику, авиацию (хорошо если про артиллерию не забудут) и какие-то основные структуры, то в данном случае, вооруженные силы должны быть созданы полностью. Ибо компьютеру не объяснить что-то «по умолчанию». В нашем случае нет деления на важное и второстепенное, ибо для компьютера таких понятий не существует.

Поэтому при создании вооруженных сил надо думать не только про боевые машины, но и про связь, транспорт, инженерные средства, формировать не только пехотные дивизии, но и части, которые будут обеспечивать переправу, ремонт дорог или маскировку штабов и аэродромов.  Вооруженные силы не ограничиваются лишь тем, что сражается на линии фронта, но это и береговая и противовоздушная оборона, охрана тылов и стратегических объектов и многое прочее, что обычно мало кто рассматривает. Причём, это «прочее» составляет до половины от общего состава вооруженных сил.  Одной из важных особенностей стратегии «Полководец» является и то, что игрок может получить возможность почувствовать в полной мере, что такое вооруженные силы государства, из чего и в какой пропорции они состоят. 

Игра под названием «Полководец», о мире которой идёт речь, представляет собой пошаговую стратегию.

При её создании была за основу взята игра «Panzer General», после чего начата глубокая переработка прототипа, с учетом и множества пожеланий, высказанных игроками за многие годы, и с учетом превращения игры в глобальную стратегию.

Действие игры происходит в глобальном варианте на карте размером с земной шар, в масштабе 5 км на одну клетку (гекс) без временных ограничений.

Первоначально готовится серия отдельных сценариев на локальных картах и ограниченных по времени. При этом, все сценарию делаются в едином масштабе и являются частью общей глобальной карты.

Игра стратегическая, и игрок не решает в ходе игры никаких тактических задач. Юниты в игре моделируют дивизии бригады или отдельные батальоны, то есть минимальный уровень управления — корпусной. Минимальный сценарий предусматривает боевые действия, в которых задействованы несколько объединений фронтового уровня.  

Вооруженные силы моделируются целиком, лишь с поправкой на тыловую структуру, которые в первоначальной версии игры решено сделать условной и не моделировать.